進んだ

 やっとシーン遷移終わりました。色んなやりかたを試した結果、

【Unity】シーン間でスコアを共有 まとめ - テラシュールブログ

こちらの、シングルトンとDontDestroyOnLoad()を組み合わせて遷移をする方法にしました。DontDestroyOnLoad()をEmptyオブジェクトコンポーネントに引っ付けて他のもぺたぺたでいきます。

 あとわからないのが、

public class LoadScene : MonoBehaviour

{

public static LoadScene Instance

{ get; private set; }

のところなんですよね。

これってMonoBehaviourくんがnew()できないから無理矢理やってんのかってことですかね?LoadScene型のInstanceインスタンスを生成する? 私風に書くと

public class Slave : MonoBehaviour
{
    public static Slave Fox
    {

    private int sanity;
        public int Sanity
        {
              get
              {
                    return sanity;
              }

              set
              {
                    sanity = value;
              }
        }
    }
}

ってことですかね?

 途中どうこううんぬんしてました。とにかくunity上の仕様がわかりづらい。勘弁してもらいたい。詳しい人教えてください。

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こうやってfile->build&setting..からシーンを紐付けしないとエラー吐いたり。

 まあ遷移さえクリアすればこっちのものですわ。

 

 アンダーテイルNルートクリアしました。Mettatonエンドです。私はネタバレガンガンしますが、ラスボスはshpongleの有名なFLASHであるFlash BackとCyclesの

http://www.nicovideo.jp/watch/sm9990100

これ(ニコニコでごめんね)に影響受けてんのかな~~~って感じでした。弾幕は見慣れた感じでしたね。東方で見た。

 

 お絵かきはときどき、きちゅれあの配信見て新作催促してました。

命名法は守ろうね!

 適当に作った仮のボタンにいろいろイベント追加してシーン遷移を乗り切ろうとしてたらエラーでずっと詰まってました。

 一つはファイル名とクラス名が違っていたことによってコンポーネント付けできませんでしたTestbutton2とかになってました。

 二つ目はそれを直したことか何かの影響でファイル名がTestButton2とTestbutton2なのに中身で両者ともTestButton2と定義されていて同じ名前空間に二つ定義されていることになってエラー吐いてました。二つとも見逃しまくってたせいで頭おかしなってまった。

 あとunityでも普通にnew()使っていいぽいインスタンスをシーンに生成するとき以外はnew()でも問題ない。やったね!

 

 今日はアンダーテイルやってました。二人同時攻撃とか初見じゃなきゃ余裕のSTGですね。西京cave東方とやってきた腕がなります。あとバトルガレッガを1Pプレイしてる人を見かけたら協力する姿勢を見せて2Pに入ってあげましょう。リアルファイトできます。

 

絵は線画の練習してた。だけどラフが下手で最終がとても見せられないレベルでした。

 

鬱が大きく減り、躁気。でもこれから鬱へいく混合期になると思うと期が滅入る。

オブジェクトってなんだよ

 今日は何もしていません。というか昼夜逆転したので今から行動開始です。

 

 unityについてはシーン遷移さへ乗り切れれば余裕やろとか思ってました。しかしまずいことに昨日気づきました。unity、いやunityC#はnewでインスタンス生成できないんです。

 どうするかというと、

public GameObject peng;

で取得して、

Instantiate(peng);

インスタンス生成するらしいです。面倒ですね。(追記 元々シーンに配置されていてヒエラルキーのオブジェクトに付与されてる場合、いきなりインスタンスが一つ生成されるみたいです。)

 これじゃあどうやって管理するんだよってなりましたね。今のところ考えついたのはInstantiateでSlaveコンポーネント付与したEmpty Prefabをインスタンス化して量産しつつコンテナで管理するのか、一つのEmptyにSlaveコンポーネント付与しまくってそれをGetかなんかして管理する方法です。

 あまりにも土方的。もっとクレバーに解決したい。ということで戻ってチュートリアルを漁ることにしました。

 あとunityやってて困ることはオブジェクトとインスタンスの違いですね。クラスとの違いは明確だけど、その2つの違いを言及している本ってあまりない印象。インスタンスのことをオブジェクトって言ってるだけだったり。

一応、私の考えでは、鯛焼き機の型がクラス。できた鯛焼きがインスタンス、鯛焼き機と鯛焼きその2つどちらもオブジェクト。っていう感じです。なんでいつもこの問題を鯛焼きで考えるんですかね?誰か悪いプログラマの人、違い教えて下さい。

 

 まだ起きたばかりなので何もしてませんがHandful Nightmareやってました。グラインド走行です。ドワーフを殴って殴って、オウガウンディーネを自白剤飲まして、殴って殴って。その後出るマタンゴを殴っては魔剤、殴っては魔剤。最後にフェアリーを酔わせて殴って魔剤注入繰り返しでクリアです。私はみんなのこと、大好きだよ。

なにもなし

 今日は母親が発狂していたので、睡眠薬で時の重ね歌吹いてました。(僕はロックビルの曲が好きです。)実家に規制してから2ヶ月周期ぐらいの躁鬱が一週間以内でぐるぐる回る寛解期なしの躁鬱混合の地獄でドクターストップかかるくらいだから環境が悪いんでしょうね。無に還りたい。

 Unityでのゲ~ム開発ですが、シーン遷移の際にはやっぱりpublic静的変数(とインスタンス)で乗り切ろうと思います。どうせPlayerStats,CurrentSlave,Room<List>,FlagManage[i]くらいしかないしね。なんかunityはstaticなブツはシリアライズできないとかちょこんと書いてあったけどまあなんとかなるやろ。あと夢うつつで色々重要なこと考えた気もしましたが全部忘れました。

 

 前から気になっていた”ビジュアルスクリプティング”。いろいろな要素をノードで繋いで開発の楽をしたりプログラマだけでなくデザイナーも弄れるようになっているものですが…。正直よく分かりません。ノードノードといってもそのノードを作っているのはプログラムだし、もう全部土方プログラミングで良くないですかって思っちゃう。AIとかにはいいんだろうけど。個人的に昔遊んだゲームがビジュアルスクリプティングライクなゲームだったのでかなり興味はあります。ちょっと知的じゃないですか?

arbor.caitsithware.com日本人開発のビジュアルスクリプティングAssetなので日本語サポートが充実しているのでこれから初めてみるのも面白そうですね。次に”玩”ていう5kくらいの海外のやつ。

 使用版中の例で奴隷ゲームに使えそうだったのは、ある場所でオンマウスになると表示がONになる、クリックダウンするとONになるところですかね。女の子の頭に設定して撫でたり叩いたりできそう。まあこれもC#ならソースイベントイベントハンドラデリゲートの一連の流れですぐ実装できるんですよね…。

 

 本日の絵はなんとなく描いてしまったXXハンターのライくん着色verを投稿する予定でしたが、ニコニコ静画がクソ重くて資料が手にはいらないので(ない)です。(大雪主装備とか覚えてない(ニコニコはゴールデンタイムに重くなるの止めるかサーバー増強するか爆発しろ)そういった事情のため、今日は絵(ない)

 

 最近ICG NYN SZ (謎のエルフ)くらいしか見てない…見てなくなくない?新素材がないから淫夢自体が衰退している…。野獣先輩はみんなの心の中にあるんだ。あとライくんときあめは♀派でときライ派です。XXハンターも勢い落ちたし次は何が流行るんでしょうね?溺れ死ぬボーちゃん?

キャンバスとカメラに追われたクソ

1.勉強したこと

 unity専用のgidみたいなのの使い方

2.unity方面

 キャンバスとカメラの違いに小一時間発狂していた。どうやらキャンパスはGUIをのせるときに必須の領域らしい。めんどくさいからstandaloneの1024にした。

今日の成果

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 池沼だからクリスタの透過機能と線画色変更機能使えなかった。記念すべき一人目は従順なネコ目イヌ属イヌ科のイヌだよねやっぱり。

 まあだんだんと形になっていく感じ。けどこっからがコーディング地獄。

 リファレンスが英語なのが面倒くさいがunity自体が人気なので日本語サイトがよくあるのが救い。(インターネット使えないけど。

 

 あとシーン遷移の際にオブジェクトとか変数とかどうすんのかな~って調べたら、シーン遷移のロードの最中に受け渡しとか、毎回.xmlを読み込むとか、そもそもNoDestroy(?)みたいな関数でそのままオブジェクトを持ってきてFind(?)で探すみたいなことできるんすね。

 私は面倒くさいし簡単そうだからVariableContainerみたいなのを貼っつけたEmptyインスタンスをそのまま持っていくことにする。

 

 それと、IMGUIなるものに触れました。これは普通のゲームオブジェクトライクな開発ではなく.cs .js側で記述しGUIを表示させるものらしい。

 私はそもそも楽して小奇麗なGUIを実装できるからUnityを選んだんだし、この経営ゲーム(殆どノベルゲーム)に全くあっていない。(毎回、文字表示するスペースの大きさを決め、そのデザインを決め、.xmlからコメントを抜き出し、フォントの設定をする。しかも、作業スペースには表示されない。)

 これを見たときは悪い汗が出ましたが、Unityには普通のゲームオブジェクトベースでアプローチできるカスタムGUI(有料だが)もあるみたいでほっとした。

 

3.絵

 3dカスタムメイドの模写してた

4.病状

 昨日とはまた違い身体は全然動くが罪悪感と恐怖感に常時怯え、心臓を掴まれたようだった。朝のマイナー3種 頓服マイナー3種×2 睡眠薬×4で一回寝たらちょっと安定した。今これを描いているということは大分良い。

双極性PENGUINがゲ~ムを作る

 双極性障害Ⅱ型でロクに仕事もしてないのでゲーム作ります。

STG パズルは作ったことあるので論外。FPSとかの3D多様は見た目しょぼくなるから嫌、2Dアクションとかはドット描ける気がしない。よって経営シュミレーションです。

個人的に奴隷で亜人の女の子が好きです。

 

 目標はビフレストの魔物娼館

ビフレストの魔物娼館 [ミッドナイトプレジャー] | DLsite Maniax - 成人向け

Handhul Nightmare 

astroqube

みたいなの、売春要素は嫌いなので売春なしでもいけるようにしたい。

先日コンソールアプリでのテストが完成したのでUnityの方でGUIを任せてローンチに向けて作っていきたいと思いますが。エターなるでしょうね。

 

 取り敢えず今日はGitのことを勉強していた。私のころにあった?

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ローカルリポジトリの動きはこうらしい。一人で開発する以上マスタとのリモートリポジトリとは縁のない話だから後々覚えていく。

ついでにGit Bashくんも入れた。

VSでのGit管理は大体覚えたしヴァージョン管理も楽やろ中野くん。

このqiita記事を参考にした。

qiita.com

 

 unity側は朝からファイルが壊れて夜再インスコしたから殆ど進捗していない。一応ButtonにScriptをコンポーネント付してイベントが起こったらシーントラジションというところまではした。Buttonのこれをunityなしでやる(ソ~ス→イベント→イベントハンドラ→デリゲ~ト)まで記述しなければいけないのが一瞬で終わるのがすばらしい。

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限界スクリーン     (フェンリルちゃん新差分もうヤダ最高かわいい…(バババババババババ

 

 絵の方は落書きしてました。脚がちょいちょい上手くなってきた気がする。苦手な足の裏とかの練習は重点的にしたい。あとこれが完成するまでに最低限の線画と着色できるようにしないとね。あと速筆。

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今日も双極性は酷かった。昨日のように身体の感覚が麻痺する様ではなく、無限にイライラが収まらない感じ。部屋のもの蹴っ散らかしてた。